Игровой форум. Общение и обсуждение разнообразных игровых тем

Игровой форум XXI столетия

Объявление

Компания Obolon IT. Ремонт компьютеров, ноутбуков. Установка Windows, Linux, Mac OS X. Заправка картриджей.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Игровой форум XXI столетия » Новости » Heroes V: Tribes of the East в сентябре


Heroes V: Tribes of the East в сентябре

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Сергей Семашко - создатель механики игры

1.Как только вы решили добавить Орков во втором аддоне Героев Меча и Магии 5, с чего Вы начали их проектировать? Какое чувство Вы хотели передать через эту фракцию?

Сначала мы перечитали Мировую Библию МиМ, поскольку она содержит всю основную информацию об истории Орков, культуре и наслении. Она также включает в себя всю информацию, которая появилась в Dark Messiah of Might & Magic так что очевидно мы также черпали вдохновение в этой игре. Когда мы создавали Орков мы задумывали её как Варварскую расу из Героев 3, мы хотели создать фракцию, которая полагалась на чистую Силу.

2.Теперь когда Орки добавлены, как игра сбалансирована между Силой и Магией? Каковы крайности?

Большинство фракций связано с определенным типом волшебства. Например юниты Ордена Порядка связаны с магией света. Академия конечно, наиболее ориентируемая на волшебство фракция. Однако она использует и единицы в бою. С другой стороны Цитадель - основана на Силе. Они никогда не будут использовать магию в сражении. Интересно, потому что эта оппозиция также демонстрирует историю между этими двумя фракциями: Волшебники создали Орков, Магией сплавляя человеческую и демоническую кровь, затем держали их как "БОЕВЫХ РАБОВ", чтобы бороться с демонами. Неудивительно то, что Орки остаются чемто средним между магическими и демоническими существами.

3. Как Вы проектировали особенность Гнева Крови(Ярость)? Что послужило искрой?

Мы думали о расе которая не будет стоять в стороне, которая не думала бы, должны ли они напасть или ждать. Для Орков ответ прост - всегда меч, всегда мчаться вперед. Орки используют грубую силу они - гордые воины (за исключением гоблинов возможно); мы хотели отразить их уникальную способность - эту черту.

4. Как Вы придумали эту особенность? Вы были вдохновлены Темной Мессией? Какой баланс между стрелками/летающими и пешими войнами Вы хотели дать игрокам? Каково ваше главное вдохновение для этой фракции? Почему Циклоп, а не бегемот... или дракон?

Из Темной Мессии мы в точности взяли лишь одно существо - Paokai. Мы влюбились в него как увидели эскиз. Другие существа являются или адаптацией от Темной Мессии (Гоблины), обновленные версии классических существ Героев (Кентавры), или соединением их (Циклоп). Конечно мы держали хороший баланс порящими и стрелками, большими и маленькими существами, поскольку мы делаем это для всех рас. Это - самый первый шаг достижения хорошего баланса игры.

5. Относительно баланса игры, какие ключевые пункты должны иметь в виду, добавляя новую фракцию в существующую систему?

Мы создали своего рода "среднюю" расу, чтобы определить эффективность всех других фракций. Так например, когда мы добавляем преимущество в одной области, это должно быть уравновешено, добавляя слабость в другой области. Каждой расе определили ее преимущества относительно этой воображаемой "средней" расы. Например Орки наносят больше повреждений чем среднее число, но они имеют менее эффективную защиту. Они имеют хорошие боевые войска и выдающегося юнита 7-ого уровня.

6. Какой ваш любимый юнит в этой расе? Почему?

Циклопы! Они является настолько могущественными, они едят гоблинов! Или возможно Шаманки, они настолько симпатичны, что мы боялись получить плохую оценку. Серьезно, гоблины охотники и кентавры работают хорошо в совместно: юниты низших уровней не могут приблизиться и поразить их обоих. (охотник имеет специальную способность создать невидимые ловушки, которые запутают врага).

7. Что будет главными в спецификами героев Орков?

Как и другие расы, Орки будут иметь уникальную расовую способность по имени Гнев Крови(Ярость). Строя эту способность мы старались отразить специфики фракции Цитадели и поощрять игрока использовать агрессивную тактику. Короче говоря, эта специальная способность означает, что каждый раз когда единица Орков нападает или перемещается, то получит преимущество в бою, тогда как, если осается на месте или защищает, уровень Гнева уменьшится. Так, чем больше Вы нападаете, тем более мощный юнит. В дополнение к этому Орки имеют специальное "волшебство", или если быть точным антиволшебство, поскольку это главным образом состоит в уменьшении эффективности традиционного волшебства на поле битвы в пользу Силы связанной с нападением.

8. Сколько версий было во время проектирования героя Орков? Почему он едет на Бизоне?

Мы имели три варианта крепления: боров, волк, и бык. Бизон похоже будет самым зверским и опасным в опытных варварских руках.

9. Вы думаете, что Орки станут популярным среди игроков HoMM?

Это привлечет игроков, которые хотят играть за героев, которые любят грубую силу, а не хитрое волшебство. Мы думаем, что это - кое-что, что многие игроки оценят.

10. Как Вы объединяли волшебство в этой фракции? Орки, в состоянии использовать заклинания? Как это будет работать?

НЕТ! Орки ненавидят волшебство; они даже имеют специальные антиволшебные преимущества. Они используют боевой клич, чтобы чтобы использовать "заклинание", но лидер Орков полагается только на его голос, чтобы дать улучшение его войскам. Вы можете назвать это волшебством, если желаете, но это - кое-что другое, очень подобный шаманским уловкам. Орки - гордые и бесстрашные воины, и их храбрость - самое сильное волшебство, в котором они нуждаются.

11. Когда Вы создавали их город, какое чувство Вы хотели подчеркнуть? Что было вашим вдохновением?

Мы объединили Индейцев и монгольские племена - вдохновение и развивали от этого. Мы хотели расширить эпопею. Когда мы создали город, то он получился очень хитрым, поскольку города Орков по существу сделаны из палаток, которые не обычны и очень внушительны. Таким образом мы обратили особое внимание на проект структур и их местоположение в городе, чтобы создать чувство, что внешний вид обманчив, грязные и в то же самое время чрезвычайно твердые, а главное "гордые".

12. Какой совет Вы дали бы игрокам, чтобы помочь им развивать героев Орков эффективнее?

Это будет выглядеть как метод от противного. Например, если ваш противник - Волшебник, то получайте умения, "Разрушение волшебства", в то время как, если Вы оказываетесь перед Некромантом, "Разрушение темного волшебства", является предпочтительным, и так далее. Орки имеют очень универсальные специализации; они могут приспособиться к большинству ситуаций. Таким образом Вы должны знать, что вашему противнику можно противостоять самым эффективным способом.

По появившейся на немецком сайте крупнейшего интернет-магазина wwwAmazon.de информации, можно судить, что аддон Heroes 5: "Повелители Орды" следует ждать где-то в конце Сентября 2007-го года.

0

2

http://myownfiles.ucoz.ru/bestgames/homm5/8.jpg

http://myownfiles.ucoz.ru/bestgames/homm5/9.jpg

http://myownfiles.ucoz.ru/bestgames/homm5/10.jpg

http://myownfiles.ucoz.ru/bestgames/homm5/11.jpg

http://myownfiles.ucoz.ru/bestgames/homm5/12.jpg

http://myownfiles.ucoz.ru/bestgames/homm5/13.jpg

http://myownfiles.ucoz.ru/bestgames/homm5/14.jpg

0

3

Всё нижеприведённое есть дневник разрабов) В этот раз мы рассмотрим спец возможность Ярость Крови. Наслаждайтесь!

Ярость крови - расовая способность Орков, такая же как тренинг у людей или некомантия в некропоплисе. Способность основывается на силе и природных чертах орков….

Ярость основывается на том, что в венах каждого юнита цитадели течёт кровь демонов (у всех кроме виверн и пао-каев) и у них есть специальная шкала ярости в битве…
Когда юнит выполняет атакующее действие, уровень Ярости растёт. Выполнение рукопашной атаки ведёт к более быстрому заполнению шкалы ярости, чем проведение дистанционной. Если юнит ждёт или пропускает ход, то Ярость снижается. Уровень ярости не меняется, если юнит просто передвигается по полю битвы. С помощью ярости юнит может защищаться от урона. При каждом использовании такой защиты Ярость уменьшается…
Как только уровень ярости достигнет первого порога, юнит получает бонус, который действует на протяжении всей битвы. Когда эффект активирован, иконка юнита начнёт мигать, а над самим юнитом образуется взрыв крови (может это спецефект какой-то))). Название бонуса и эффект можно узнать, нажав правой кнопкой мыши на иконку юнита…

Максимум можно достичь трёх порогов ярости. Каждый порог изображается в виде капли крови на иконке юнита. Каждый бонус свой в зависимости от юнита.

Шкала Ярости обнуляется в начале каждого раунда, хотя, конечно, у орочьих героев есть специальные абилки и боевые кличи, способные повысить ярость подопечных юнитов…

МЫ создали расовую возможность орков, чтобы Вы почувствовали всю силу орков. Всё просто: чем больше атак вы совершаете, тем выше Ярость. Это очень впечатляющая способность, особенно если умело её использовать

Дальше основные правила:

Первый порог достигается при 200 очках ярости (ОЯ), второй при 500, третий при 1000.
Щит ярости использует свои очки, которые выщативаются при нападении на юнит, и отвечает за часть хитпоинтво всего стека. Кол-во ярости, потраченной на щит высчитывается в зависимости от поглощённого урона. Процент поглощения также зависит от навыка Ярость Крови у героя…

Все существа и герои получают по 20 ОЯ за уничтожение стека (даже призванного) и 30 за каждого убитого дружественного стека.
Изменение Ярости:

•Рукопашная атака: +100 ОЯ
•Дистанционная атака: +50 ОЯ
•Атака заклинанием: +40 ОЯ
•Вредоносное заклинание: +10 ОЯ (за исключением заклинаний деления урона)
•Использование способностей: Пожертвовать Гоблином (у Шаманов) или Проглотить Гоблина (у Циклопов): +60 ОЯ
•Движение: 0 ОЯ
•Зашита: -30 ОЯ
•Ожидание: -100 ОЯ
•Пропуск хода из-за морали: -80 ОЯ
Примеры влияния способностей на Ярость::
•Ослепление: -100 ОЯ за каждый пропущенный ход
•Берсерк: ярость накапливается с двойной скоростью
•Гипноз: юнит теряет по 50 ОЯ за каждое действие.
•Забывчивость: кол-во полученной Ярости снижается на the 5/10/15/20 ОЯ (в зависимости от мастерства кастующего).
•Действия, уменьшающие инициативу: -20 ОЯ
•Страх: -100 ОЯ
•Ослабляющий удар, высасывание жизни: подобные действия снижают Ярость на 20 ОЯ
•Орки со способностью Бешенство получают 60 Оя вместо 30 ОЯ при гибели дружественного стека.
•Способность трусость уменьшает Ярость гоблина на 100 ОЯ

0


Вы здесь » Игровой форум XXI столетия » Новости » Heroes V: Tribes of the East в сентябре